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游戏

当人处于心流状态中时,会觉得时间飞速流逝,不容易察觉外界的刺激,比如忘记饥饿,听不到手机振动,并且在事情完成后会感受到愉悦和快乐,心流是个广泛适用的心理学理论感兴趣的小伙伴的,可以去详细研究一下,我们这边讲一下它的游戏设计中的运用。

我们常说,游戏最重要的就是好玩。那么什么才叫做好玩呢?除了各种好玩的学术定义之外,我们现在就可以再来一个标准,那就是能够让玩家进入心流状态就是好玩。那么现在我们就到了问题的最关键部分,如何让玩家进入心流状态?

米哈里-契克森在1997年提出了一个模型,主要的核心点在于这张图表的x轴和y轴。Skill就是说你当前所掌握的能力,Challenge就是说你需要解决的问题。当前的能力刚刚好和问题的难度差不多时,你就能进入心流状态。

想想我们当年做数学题时,如果数学题太简单,我们会觉得弱爆了。如果数学系太难,我们根本就不想做。只有数学题难度刚刚好,经过一番思索和尝试,最终给出答案,然后翻开参考书,最后以和标准答案比较一模一样,那一瞬间心理就会超级爽,想着我怎么这么牛逼啊!

游戏行业对于米哈里的新流模型做了简化和改进,最后出来的模型就是这张图。

这也基本是学习游戏设计必须掌握的最基础的理论之一。X 、Y轴呢还是Skill和Challenge,中间的一块就是心流通道。

这里的Skill呢就是玩家在游戏过程中学习到的技巧,学会的新技能,新机制,新装备等等,Challenge就是关卡的难度。当玩家自身能力过强超过关卡难度限制了,就会觉得游戏太简单无聊。当玩家自身能力过弱无法通过关卡,就会觉得游戏太难劝退。

所以游戏设计师需要做的,就是做好一个平衡。让关卡难度和玩家当时的水平相匹配甚至稍微高一点,这样就可以让玩家进入心流状态。

具体

在游戏开局玩家一无所知,也没有装备加成属性加成之类的,所以相应的敌人也会很弱。而随着玩家强度提高,技巧上升,敌人的强度也要相应的提高,始终维持一致来达到一个动态平衡。

就比如《塞尔达荒野之息》有一个隐藏的敌人进化系统,随着你杀死的敌人越多,新出生的敌人就会越来越强,数值越来越高。甚至还会有白银怪、黄金怪出现。

越喜欢杀戮的玩家就给他更高级的敌人去杀,并不喜欢杀戮的玩家就一直保留简单的小怪来达到一个动态难度平衡。但Skill和Challenge始终一致真的就是好的吗?

答案是否定的,目前业界更倾向于的是螺旋式上升曲线。其关卡难度不一定要一直保持在玩家的水平线上,可以忽高忽,呈波动状。

但无论上浮还是下沉,都要保持在心流通道内,为什么要这么设计呢?因为玩家如果一直都在打和自己水平一致甚至稍高的敌人,精神一直紧绷难以放松,会形成另一个劝退点。而呈波动状之后,每当玩家经历一番苦战成功之后,曲线下沉给玩家一个轻松的关卡来进行放松平复心情来为下一场苦战做准备。

另外呢,当玩家变强之后,也需要一个轻松简单的关卡来告诉玩家,你真的很强。小怪一刀一个的割草感觉真的很爽。

像《黑魂3》里面每一次boss战都是一次难度超越当前水平的战斗,所以玩家基本肯定会死几次, 这就是新流曲线的上升点。而在boss战之后,要么直接是篝火回营地,要么是几个不痛不痒的小怪,就是给玩家一个放松的阶段。当然《黑魂3》里的小怪也有不少是初见杀的,这再细分的话就是另一条心流波动了。

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